domingo, 6 de diciembre de 2015

Mapa conceptual

Durante la cursada de la materia de Computación pude aprender muchas cosas que no tenía idea que existían. Cuando la profesora presento la materia y todo que íbamos a trabajar en ella, pensé que no lo iba a poder lograr, ya que no poseía grandes conocimientos al respecto.
Hoy después de un año de mucho trabajo me siente muy contenta de haber aprendido tanto, sobre todo contenidos que voy a poder aplicar en el aula. Enseñar Matemática de una manera totalmente diferente, adaptada a una era de la tecnología generando en el estudiante un interés mayor, a través de juegos, producciones propias, una permanente interacción entre alumnos y docentes mediante distintos programas y aplicaciones.
Uno de los objetivos de la profesora era que nos volvamos autónomos con el uso de la tecnología, si bien tengo muchísimo por seguir aprendiendo lo consiguió. Me siento más capaz de poder usar herramientas y artefactos digitales de una manera más adecuada para mi carrera como futura docente.
También tuvimos el placer de tener una videoconferencia con el licenciado Luis Miguel Iglesias, en la cual compartió con nosotros su experiencia como profesor y la importancia de usar programas educativos para los chicos.
A continuación le presento un mapa conceptual resumiendo lo visto durante el año.



PLE actualizado

A principio de año, en la materia de Computación la profesora María Alejandra García Redín nos hizo realizar un PLE (entorno personal de aprendizaje) y ahora lo actualice con lo aprendido en la cursada.

viernes, 4 de diciembre de 2015

Proyecto interdisciplinario

Con mis compañeros del profesorado realizamos un proyecto interdisciplinario, el cual estaba dirigido a alumnos de la escuela secundaria. Dicho proyecto pretende captar la atención e interés de los estudiantes para producir así un aprendizaje significativo. El mismo está basado en el Valle de la Luna. A continuación aparece el trabajo de forma escrita y la presentación.

jueves, 22 de octubre de 2015

Videoconferencia con Luis Miguel Iglesias Albarrán

El pasado viernes 16 de Octubre tuvimos la grata experiencia de compartir una videoconferencia junto a mis compañeros del Instituto Superior de Formación Docente N°41, la profesora María Alejandra García Redín y la gran presencia del  Licenciado Luis Miguel Igleias Albarrán, el cual ejerce como profesor tanto de secundaria como de superior en las ciudades de Andalucía y Sevilla.
En esta hermosa charla el nos contaba lo importante que es el uso de la tecnología en el aula, y el aprendizaje basado en juegos, nos mostró 17 demostraciones para el teorema de Pitágoras con Geogebra y también de manera didáctica.
Como así también el desarrollo del binomio de un cubo con Geogebra en 3D, juegos creados con Desmos para aprender a dividir

Desarrollo-del-cubo-binomio-geogebra-3d-luismiglesias


El-juego-de-la-division-luismiglesias
Es evidente que es un apasionado de lo que hace tanto como en Matemática como en el uso de las tecnologías educativas.
A continuación aparecerá una lista de los temas que se tocaron en la videoconferencia:

Espero que lo puedan disfrutar y aprender tanto como yo.

miércoles, 30 de septiembre de 2015

Manos a la obra con SketchUp Make

Se propone el trabajo con la herramienta SketchUp de diseño y dibujo en 3D. Se elige este programa como instrumento de aprendizaje debido, principalmente, a su fácil utilización y a su descarga gratuita.

Si hubiese algún problema en su utilización, el programa incluye en sus recursos cuatro tutoriales en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando en 3D. Y por si esto no fuera suficiente, en la red se pueden descubrir recursos que sirven para empezar a usar SketchUp.

Nuestra propuesta de innovación educativa plantea inicialmente construir un cubo, pero nuestro objetivo principal es despertar el interés de los chicos para que experimenten la nueva herramienta informática de dibujos en 3D para que logren construir cualquiera de las figuras geométricas que se les ocurra.

Se pueden relacionar las dos formas de trabajo
  • La tradicional: Utilizando lápiz, papel e instrumentos de dibujo. 
  • La nueva: Usando SketchUp, descubriendo una nueva herramienta de dibujo en 3D en la computadora. 
En resumen se podría decir que se construyen con SketchUp las piezas que se plantean mediante la forma tradicional.

En el aula se mostraran las distintas herramientas que SketchUp nos ofrece y las aplicaciones. Cada alumno continuara experimentando y paseando por SketchUp, desde su computadora.

Luego se presentara la siguiente actividad guiándolos en cada caso ya que es la primera vez que utilizaran el programa.

Crear un cubo

  1. La primera herramienta a utilizar es SELECCIONAR situada en la Barra de menú. (figura 1)



Figura 1

2. Luego hacer clic con el botón izquierdo del mouse sobre la figura humana y presionar la tecla suprimir.

3. Para construir figuras geometrías lo primero que hay que utilizar es la herramienta MEDIR situada en la Barra de Menú. (figura 1)

4. Luego apoyar el botón MEDIR sobre el eje verde y haciendo click en el botón izquierdo del mouse, deslizarlo hasta los 2 metros. Una alternativa es tipear el valor asignado a la longitud del objeto a construir y presionar la tecla Enter.
Repetir la misma acción sobre el eje rojo. De esta manera, aseguramos que la figura a construir esté constituida por una base regular con lados iguales, en este caso, de 2m x 2m. (figura 2)

5. Definir el área. En la Barra de menú, seleccionar la herramienta RECTÁNGULO (figura 1), con el botón izquierdo del mouse hacer click en el punto de origen de coordenadas y arrastrar hasta el vértice opuesto del área que se quiere seleccionar. La zona se coloreará. (figura 3)

6. En la barra de herramientas, seleccionar EMPUJAR/TIRAR, la cual le da volumen al objeto. (figura 1)

7. Con el botón izquierdo del mouse seleccionar la cara del objeto (zona coloreada) y arrastrar hacia arriba hasta los 2 metros, o bien, escribir el valor y dar Enter. (figura 4)
Figura 2

Figura 3

Figura 4

Como conclusión final deseamos que toda la clase trabaje e interactué con SketchUp, que se construya mediante dicha herramienta cualquier figuras geométrica y por sobre todas las cosas que se aprenda matemática a través de un juego, por otro lado, se pretende que cada alumno siga trabajando con el programa no solo en el aula, sino también fuera de él.

Entradas relacionadas:

sábado, 19 de septiembre de 2015

Aprendiendo a utilizar SketchUp Make

PRIMEROS PASOS

El software de diseño ha existido durante décadas y seguirá con nosotros durante mucho tiempo. Por un lado tenemos software como el AUTOCAD, para el cual es necesario desarrollar dibujos detallados y complejos, en especial para la mayoría de los trabajos de diseño conceptual. Por otro lado, existen aplicaciones informáticas como el SketchUp, las cuales permiten crear, modificar y compartir modelos 3D de forma sencilla, con mayor flexibidad y libertad y de manera gratuita (para emplear el AUTOCAD debes comprar una licencia). Desarrollado para las etapas conceptuales del diseño, SketchUp es una herramienta de software de 3D fácil de utilizar y extremadamente potente que combina un sólido conjunto de herramientas con un sistema de dibujo inteligente que simplifican el diseño 3D.

ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA VENTANA DE TRABAJO

Al arrancar el programa accederemos a la ventana de trabajo, similar a la mostrada. (Figura 1)

Las principales partes de la ventana son:

➔ Ejes de coordenadas nos servirán para situarnos en el espacio:
    ➢ Eje azul (altura) 
    ➢ Eje rojo (ancho) 
    ➢ Eje verde (profundidad) 
Cuando queramos dibujar una línea paralela a alguno de los ejes, la marca del dibujo se volverá del mismo color que la del eje paralelo.

➔ Figura humana nos ayuda a hacernos una idea de las dimensiones del dibujo.

➔ Barras de herramientas: son las utilidades para dibujar. Para hacer visible una barra de herramientas deberemos seleccionar en la barra de menú la opción Ver ➔Barra de herramientas y elegir la barra deseada.
➔ Cuadro de control de valores (CCV) : casilla que proporciona la información de las dimensiones durante el dibujo. En el CCV se pueden introducir los valores de las dimensiones de los elementos a dibujar.

Figura 1


BARRA DE HERRAMIENTAS Y FUNCIONES PRINCIPALES

Una de las principales barras de herramientas es la llamada Conjunto grande de herramientas. Para desplegar esta barra, en la Barra de menú seleccionar Ver – Barra de herramientas – Conjunto grandes de herramientas.





Para aprender más, podes ver los siguientes tutoriales de la pagina de SketchUp

Realizado con:
 - Gutierrez Federico G
 - Dónde está MatemaTIC?

viernes, 18 de septiembre de 2015

SketchUp Make

SketchUp es un programa de diseño gráfico y modelado 3D basado en caras, para entornos de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial, diseño escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida a Trimble en 2012.
Su principal característica es la de poder realizar diseños complejos en 3D de forma extremadamente sencilla. El programa incluye entre sus recursos un tutorial en vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y modelando el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes listas para descargarlas.
La popularidad del programa inició cuando éste se encontraba en su versión 5. Es entonces cuando fue adquirida por Google, ofreciendo una versión gratuita y otra de pago.

La última versión 15.3.330 (2015) de SketchUp funciona bajo, Windows 7 y Windows 8 y en entornos OS X en Mac OS 10.8 o superior. Esta última versión trae cambios en el diseño de su logo tradicional y agrega nuevas herramientas al programa. Aún no hay una versión disponible para Linux, aunque se está trabajando para que sea una aplicación multiplataforma.




SketchUp se encuentra disponible en las siguientes plataformas PC (IOS - Windows) // APP (IOS - Android), cabe destacar que es un software con el que se trabaja de un modo OFFLINE.
Otro detalle muy importante de este software es que se encuentra apto para estudiantes de educación primaria y secundaria.

Curva de aprendizaje: La curva de aprendizaje es mucho más rápida con el sistema Polygonal, ya que es dibujar en plano. Esta es la principal ventaja de SketchUp. La utilización del mouse para situar y modificar los polígonos y poder dar las medidas exactas mediante teclado hace que diseñar con esta aplicación sea increíblemente intuitivo. Valoración: 4

Eficacia pedagógica: Gracias a que es software muy intuitivo, donde cada estudiante podrá investigar cada una de las herramientas por si solo, logrando así no solo lo que se propone en clase sino también cosas que trascienden la clase, logrando así que eficacia pedagógica sea mayor al 80%. Valoración: 5

Participación de los estudiantes: Debido a que este software se lo puede manipular de forma muy intuitiva y no requiere la utilización de herramientas complejas, por ende, la participación de los estudiantes sera mayor. Valoración: 5

Ayuda en linea: 
 - Formación
 - Centro de asistencia
 - Recursos 
 - Foro
 - Centro de Formación
 - SketchUpdate Blog
 - Tutoriales en video
 - Guía del usuario de SketchUp
 - Barras de herramientas (Microsoft Windows)


Actividad realizada en conjunto con:
 - Gutierrez Federico G
 - Dónde está MatemaTIC?

jueves, 11 de junio de 2015

Alfabetización Informática


Esta es una actividad realizada en conjunto con mis compañeros, la cual consiste en interpretar un texto a travez de fotos, videos, etc.

domingo, 10 de mayo de 2015

Captura de pantalla

Estas son las comunidades que estoy siguiendo en Google+, son comunidades de matemática. No es muy sencillo el aprendizaje en red, pero es muy interesante. Mi objetivo es poder interiorizarme más a cerca de las nuevas maneras de aprender.

Este es mi PLE

Un PLE (entorno personal de aprendizaje) es un conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender.